Online-Spiele boomen

Die Grafik zeigt das Marktvolumen von Online-Spielen in Deutschland in Millionen Euro. Allein in diesem Jahr werden die Deutschen 521 Millionen Euro für Online-Spiele ausgeben.
Bild: Statista
Hinweis: Die hier gezeigten Gewaltszenen aus gängigen Videospielen sind nichts für (meine) schwache(n) Nerven!!!

Hinweis: Die hier gezeigten Gewaltszenen aus gängigen Videospielen sind nichts für (meine) schwache(n) Nerven!!!

ES-IJK ready for take-off

After spending a day on the airport assemblying gliders (sailplanes) after the winter, I was so excited I just had to get out my flight simulator gear. This was the first time I tried VATSIM, the Virtual Air Traffic Flight Simulation Network . In VATSIM you have people all over the world flying in one network, with real voice-based ATC controllers with whom you have to communicate for traffic instructions. In some ways this is very similar to real instrument flying, as you need real charts and real aviation radio communication skills. My new joystick and throttle add a lot to the fun :)
Bild: JKaljundi

Bernadette Ann – Flickr

World of Warcraft – Suchtpotenzial

World of Warcraft – Suchtpotenzial

Der virtuelle Charakter des Spielers wird in World of Warcraft durch Erfahrungspunkte und neue Gegenstände immer stärker. Mit steigender Spieldauer wird die eigene Figur immer wertvoller, so dass das Aufhören zunehmend schwerer fallen kann. Die Pflege und Weiterentwicklung der virtuellen Spielfigur, das Ansammeln von Erfahrungen und Ausstattung und das Erreichen höherer Rangstufen kann Gefühle von Stolz, Selbstvertrauen und Erfolg vermitteln. Durch kontinuierliches Spielen kann man die eigene Reputation aufbauen und die Respektbezeugungen anderer Mitspieler schenken Aufmerksamkeit und ermöglichen ein Gefühl von Zusammengehörigkeit. Hierdurch entstehen emotionale Bindungen an die Spielewelt.

Quelle: World of Warcraft – Wikipedia